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其他資訊

 

 

亞馬遜運動類書籍第一名!

  知名廚師.作家 MASA山下勝好評推薦
  6位奧運金牌選手大力推薦


  知名廚師暨作家MASA說:只要跟著動手做,在自家廚房就可以輕鬆享受不一樣的美食之旅,當然這也是喜愛運動的我重要的參考書籍,有興趣的讀者可以試試看喔!

  兩度全美計時賽冠軍艾芙琳.史蒂文斯說:口袋裡放著兩位作者做的米糕時,我從來沒撞牆。

  職業車隊選手提姆.強森說:本書改變了我的生命。要吃真正的食物,吃好吃的東西,吃簡單的東西。

  兩度奧運金牌得主、兩度UCI全球計時賽冠軍得主克莉絲汀.阿姆斯壯說:我的倫敦奧運金牌,就是靠這本書裡的食物當燃料燒出來的。賽後我告訴作者,快把書裡的燕麥粥改名叫「奧運金牌粥」。

  前所未見,150道好吃又好做的新型態食譜,誕生!
  書中沒有一項食材是需要google才知道的!
  也沒有一道菜餚準備時間要超過半小時!

  你從事或熱愛馬拉松、騎自行車、游泳等耐力型運動?
  你想減輕體重,又不想委曲自己的味蕾?
  你只想運用冰箱裡現有食材,簡單吃個早午餐?
  外出登山健行或運動,你想準備能隨身攜帶隨時吃的小食物?
  舉辦聚會或PARTY,你常常為菜單傷腦筋?

  《運動型食譜》介紹的早餐、口袋點心、運動補給、晚餐、甜點和基本備料,能完全滿足你的需求!

  本書兩位作者設計出來的食譜完全滿足了一個愛好運動者的兩大需求:讓成績表現提升,讓味蕾的滿足達到最高點。

  《運動型食譜》是第一本專為「行動中」的人士設計的食譜,以簡單、市場上可取得的新鮮食材,搭配清楚又容易操作的單純步驟,調製出兼具美味與營養的飲食。更被運動界稱為「將永遠改變運動愛好者進食口味」的重要著作。

  書中食材由華裔運動生理學家與運動名廚共同撰寫,不論是食材或料理方法兼顧中西式口味,調味、色澤也經過精巧安排,在營養科學與運動實務之間取得完美平衡,滿足運動者的味蕾。

  本書食譜全部取自天然食材,已經在環法自由車大賽等全球一流賽事當中經過實證,不但營養可口,更能提升運動者的表現,讓運動者從此不必再依賴無味的營養棒、能量果凍等人工製品。

  無論是休閒運動人口或者忙碌的職場人士,也能從本書中的簡單步驟當中獲益,並攝取充分的天然能量以及健全的食物內容。

本書特點

  .食材好簡單──食材幾乎都可以在市場或各大超市買到。
  .準備超快速──大部分料理從備料到烹飪不到30分鐘可以完成。
  .專業又營養──名廚與運動生理學博士共同設計食譜。
  .切合運動族群需求--吃了好消化,快速恢復體能、提升表現。
  .成份一目瞭然──熱量、脂肪、鈉、碳水化合物與蛋白質含量,清楚列出。
  .切合需求──好消化、提升表現、加速復原
  .多位奧運金牌選手、賽事冠軍選手、精英三鐵、自行車、攀岩選手、專業雜誌一致讚譽
  .獨居、頂客族、三口或四口之家,餐桌上擺出這些料理也恰到好處。

各界好手滿足推薦!

  【名廚師.暢銷作家】MASA山下勝.【日本超馬名將】工藤真實.【美食節目主持人】柯俊年.【飲食文化研究者】徐仲.【東吳國際超馬賽推手】郭豐州.【日本超馬名將】關家良一(依姓氏筆劃順序排列)

  食物不只要好吃而己,好的食材更是決定美味的重要關鍵。在料理無國界的現在,不管哪一國的食材在台灣幾乎都可以找得到。如果您喜歡下廚的話,只要到住家附近超市應該就可以買到各種食材,隨時來一場異國美食的體驗之旅。但異國美食不只可以品嘗而已,以健康面為切入點更是另一種時尚。這本書是美國非常厲害的廚師幫運動選手設計的食譜,只要跟著動手做,在自家廚房就可以輕鬆享受不一樣的美食之旅,當然這也是喜愛運動的我重要的參考書籍,有興趣的讀者可以試試看喔!──知名廚師.作家◎MASA山下勝

奧運金牌選手推薦

  我的倫敦奧運金牌,就是靠這本書裡的食物當燃料燒出來的。賽後我告訴艾倫:快把書裡的燕麥粥改名叫「奧運金牌粥」。要贏金牌,背後需要很多人幫忙,我把餐飲和營養這一塊完全委託本書兩位作者,而他們則還給我一個金牌。 ──兩度奧運金牌得主、兩度UCI全球計時賽冠軍得主、職業車手克莉絲汀.阿姆斯壯(Kristin Armstrong)

  真希望兩位作者在我的競賽年代有幫我煮飯,這樣的話我的成績一定更好。──奧運金牌選手,比利時國家冠軍亞歷克斯.莫克斯(Axel Merckx)

  這種書太珍貴了。不管你是像我一樣的職業選手,還是週末休閒車手,你一定會愛上這本書的。使用本書後別太驚訝──你的距離會更長,耐力會更佳。──兩度奧運選手,BMC競速隊職業選手泰勒.費尼(Taylor Phinney)

  無論是訓練還是競技,無論是路跑、雪地山徑或者任何地形,請花幾分鐘按照本書的指導做菜,你一定會發現,這些食物真的好吃,真的能提升你的表現。──奧運選手、美國全國職業冠軍、Team Saxo Bank-Tinkoff職業自行車隊選手提米.度根(Timmy Duggan)

  我作證:這些食物可以直接提升運動表現,加速恢復。我已經把裡面的菜單給了好幾百個頂尖運動員。──奧運銅牌選手、全美全國職業冠軍、兩度環法分站賽冠軍戴維斯.費尼(Davis Phinney)

  我真的把這本書當神在拜,太適合我的職業運動生涯了。從此以後,我的飲食再也不單調,也不難吃。吃得好我就快樂,快樂的時候我的成績就提升。──奧運選手、美國短道滑冰全國賽銅牌得主、職業自行車手莉亞.戴維森(Lea Davison)

其他國際運動選手推薦

  .我的2011年賽季是被這兩位作者救回來的。他們不但救回來我的賽季,還把它變成我職業生涯裡面表現最優秀的一年!而且,他們有辦法讓我進廚房,動手做這本書裡面的菜! - Team RadioShack職業車隊選手雷菲默(Levi Leipheimer)

  .如果你是運動派的,那麼光是本書的前言就會讓你買書的錢回本:用平常人的簡易語言解釋飲食的理論,人人可理解。從今此後,你有了一個提高表現的秘密武器:你家廚房。- Garmin-Barracuda職業自行車隊選手Peter Stetina

  .狀況好的時候人人都能訓練出好成績,但是只有真正的冠軍才能在逆境中持續訓練。要吃得好,真的不簡單,可是健康的飲食才是顛峰表現的關鍵。這本書會幫助你吃得好- Kelly Benefit Strategies-OptumHealth職業自行車手前隊員依恩.麥逵格(Ian D. MacGregor)

  .林博士揮動食品科學魔法變出簡單實用又營養的食材組合,大廚湯瑪斯加進浪漫的味覺概念與熟悉的單純食材。這些因素相加之後,如旋風,如燦爛笑容,冒著蒸氣,在鍋裡滋滋作響,力道逐漸增強,最後端出所有運動員最喜歡的東西:美食。- Kelly Benefit Strategies-OptumHealth職業自行車隊車手傑森.唐納(Jason Donald)

  .我的補給,多年來都是作者填滿的,從美國的早餐墨西哥捲餅到阿爾卑斯山的米糕和炒蛋,這些食物又好吃又符合營養科學,全部含有來自亞洲的熱情精神。 -Team Garmin-Cerv.lo職業自行車手范德維德(Christian Vande Velde)

  .本書改變了我的生命。要吃真正的食物,吃好吃的東西,吃簡單的東西。-Cannondale P/B Cyclocrossworld.com 職業車隊選手提姆.強森(Tim Johnson)

  .本書的菜單簡單好吃又有效,而且是出自一股對於運動和食材的熱愛做出來的。趁著訓練時期,正好多多吸收這些優質美食。- RadioShack-Leopard-Trek Pro Cycling Team職業手喬治.班尼特(George Bennett)

  .當上職業車手以來,林艾倫就是我的飲食導師,用天然、真實的食材提供我所需的能量,幫助我快速復原。在職業運動員忙碌的生活裡,湯瑪斯主廚教會了我做出高品質、好吃的菜餚。這兩人替運動員發明了簡易的飲食藝術,吃得對,吃得巧,一點也不複雜,對身體很好。- Team SpiderTech職業自行車隊選手、2008美國國家隊成員路卡斯.優塞(Lucas Euser)

  .本書兩位作者設計出來的食譜完全滿足了一個運動員坐下來進食的兩大需求:讓成績表現極大化,讓味蕾的滿足衝上最高點。 - Liquigas-Cannondale Pro Cycling Team隊伍職業車手提米.杜根(Timmy Duggan)

  .這本書簡直是夢幻成真!我的教練、教學、訓練、競賽生活忙死了,書中的高品質餐點和點心能幫我拿出最佳表現。-精英三鐵運動員,證照三鐵教練特恩.普拉札(Tawnee Prazak)

  .這本書教你怎麼吃,什麼時候吃,吃什麼;而且教你怎麼使用高品質的食材幫助你提高訓練時期、競賽時期與日常生活的精力。我現在都按著這本書煮飯。- 職業三鐵運動員克里斯敦.彼特森(Kristen Peterson)

  .看了這本書我才知道,原來身為運動員是可以吃到好食物的。從此我再也不吃加工的營養棒了,那些東西害我脫水,又肚子痛。 - 職業攀岩選手、North Face運動隊成員麥特.席格(Matt Segal)

國際媒體推薦

  .本書的食譜非常特別,非常簡易,可以在短時間內做出來,幫助你補充體力,恢復速度。- Men's Journal

  .本書的菜單好容易,又好好吃,好容易消化,更包含了基本的養分,使你就算在陌生的賽道環境裡也能充分吸收。本書的讚譽這麼多,真的不是假的,而是大家針對好食材做出的好菜單所發的。就算你不是騎自行車為生,也會想吃這些菜。- BikeRadar.com

  .主廚湯瑪斯和運動生理學家林艾倫帶著我們探索味蕾。雖然你不想踩著自行車勝過對手,你也會想看看這本內容豐富,充滿美味食譜的好書。- Paved magazine

  .書中的食物非常有營養,而且真的很好吃。- NBCSports.com

  .這本書棒在它不是理論,它是實用的書。- Active.com

  .所有的三鐵運動員們,想要用美味又健康的食物來撐起你們的訓練的話,就看這本書。150道食譜全部採用極簡食材,你家一定找得到,而且作法簡單,週間忙碌時也可以做出來。藍斯.阿姆斯壯以前就是照著書裡面的雞丁炒飯在吃的。- Triathlete magazine

  .認真的運動員在找食譜的時候,一定會挑像本書作者這樣資歷的人寫的書。你認真訓練,又要享受健康營養且口感豐富的食物,看這本就對了。- LAVA magazine

  .這本書有創意,有啟發性,很漂亮,很好吃,又不囉唆…還有,真的對我們運動員很有幫助。- 3/GO magazine

  .這本書講的是真正的下廚做菜,不是現成沖泡的粉狀食品。這本書講的是真正好吃的菜,不是有氣無力的咖啡色營養棒,裡面的成分完全看不出來。書中的食物讓你飽足,不會害你吃不飽差點休克。 - DailyPeloton.com

  .車手們都知道,這本書就是聖經。車手們在家辦宴會的時候,都是照著這本書在做菜,談的話題都是書裡面的營養知識和「真食材」。 - Embrocation Cycling Journal

  .耐力運動員一定要有這本書,太重要了。參加過任何等級的訓練或競賽的人,都知道健康、新鮮、營養的食物可以提高不知道多少表現。這本書是運動員的食譜聖經。 - Twisted Spoke

  .本書沒有神奇的食材或昂貴的食品,卻能讓你的運動表現大大提升,而且全面改善你的心情。因為你吃什麼就像什麼。- NBC 運動記者逵格.路易斯(Criag Lewis)Sports
 

 

 

  • 原文作者:BIJU THOMAS,ALLEN LIM
  • 譯者:蔡孟儒
  • 出版社:遠流    新功能介紹
  • 出版日期:2013/10/01
  • 語言:繁體中文

 

其他新聞

  ▲史坦頓。(圖/達志影像/美聯社) 記者歐建智/綜合報導 馬林魚「怪力男」史坦頓(Giancarlo Stanton)在30日(台北時間)對國民隊比賽,第1局轟出陽春全壘打,本季第51支全壘打領先群雄,在8月打出18支全壘打,已追平大聯盟單月最多支全壘打紀錄。 史坦頓才在29日打出本季個人第50轟,成為史上第6位在8月就完成50轟的球員。在史坦頓之前,只有2001年的邦茲(Barry Bonds)、索沙(Sammy Sosa)有這項紀錄。 他在30日1局上首打席轟出左外野全壘打,這支全壘打飛行距離為440英呎(約134公尺),最快速度是112.8英哩,今年有14支全壘打的飛行距離超過440英呎,或者速度超過110英哩,是全大聯盟最多。 史坦頓8月打出18支全壘打,追平1937年老虎隊約克(Rudy York)締造的大聯盟單月最多轟紀錄,31日再轟就是破紀錄。 ►接收更多精彩賽事,歡迎加入《ETNEWS好棒棒》粉絲團 ►體育魂大爆發!世大運力挺中華隊! ●點我下載新聞雲APP!高級Buffet餐券限時抽!世大運超級預測王GO

  圖、文/果殼網 在這個電腦和智能手機普及的時代,電子遊戲迅速發展,幾乎所有人都成了遊戲玩家。玩遊戲成為一種休閒娛樂方式的同時,它可能造成的負面影響也越來越引起了人們的擔憂。 不過,關於打遊戲到底能帶來多嚴重的後果、遊戲成癮是否該視為精神疾病以及怎麼判斷「成癮」,在業內一直存在激烈爭論,這不只是個學術問題,還可能帶來巨大的社會影響。 ▲為打遊戲影響吃飯、睡覺甚至學習的例子並不罕見,該把遊戲成癮列入精神疾病嗎?(圖/果殼網提供) 兩大標準意見不同 2017年11月,世界衛生組織(WHO)在最新發布的《國際疾病分類》第11版(ICD-11)測試版中,將「遊戲障礙」首次列入精神與行為障礙章節。這意味著,今年6月將發布的ICD-11正式版中,遊戲障礙很有可能會與酒精、毒品並列列入物質使用和成癮行為障礙。 ▲ICD-11的beta測試版將遊戲障礙(Gaming disorder)列入了精神與行為障礙章節下的「物質使用或成癮行為障礙」分類。(圖/果殼網提供) 這個消息一發布,就引發了各界激烈的爭論。有相當多的臨床醫生和家長對此表示支持,但也有很多學者認為這個領域的研究還不成熟,過早把遊戲障礙列為精神疾病可能帶來很多負面影響。 說起成癮,人們一般首先想到的是物質成癮,比如海洛因、可卡因(古柯鹼)、酒精等等。現在,賭博、電子遊戲、購物等引起的行為成癮,也越來越引起了大家的關注。目前已有多項研究提示,行為成癮和物質成癮在症狀上有很多相似之處,比如二者都存在渴求、耐受和戒斷症狀,也都可以引起患者內心的苦惱以及社會功能的受損,腦影像的研究也提示了遊戲成癮和物質成癮的類似腦機制。此外,流行病學研究提示,有電子遊戲成癮問題的人逐年增加,尤其是在亞洲國家的青少年人群中,遊戲成癮已經成了公共衛生的重要議題。這些因素都支持把遊戲障礙列為精神與行為障礙的正式診斷。 不過,專家對這個問題的意見並不一致。目前國際上精神疾病的診斷主要有兩大標準,一個是前面提到的ICD,另一個是美國精神疾病協會發表的《精神障礙與統計手冊》(DSM)。2013年發布的DSM-5雖然首次單獨設立了「行為成癮」的分類,但是並沒有把遊戲成癮列為正式診斷,而是把它列在了附錄的「尚需要進一步研究和觀察的精神障礙」中。DSM-5認為,目前缺乏足夠的臨床實證研究來確定統一的遊戲成癮診斷標準,玩遊戲到何種程度應列為成癮也缺乏共識,因此建議應進一步研究。 如何界定遊戲成癮 日常語境裡的「癮」是指,即使知道某個行為可能造成的不良後果,仍然持續地重複這種行為。每個人都多多少少對某些事物有些難以割捨的癮,這種癮一般沒什麼危害,還給生活增加了很多樂趣。 然而,醫學意義上的成癮,則往往會對患者造成相當大的負面影響。要想界定正常的上癮和病理性的成癮行為,並不是一件容易的事,診斷標準的意義就在於界定出異常的行為。 DSM-5雖然沒有把遊戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準,這一標準其實很大程度借鑒了北京軍區總醫院陶然醫生在2008年制定的《網絡成癮臨床診斷標準》。 DSM-5提出的診斷標準一共有9條: 1.對玩遊戲的渴求(玩遊戲的行為、回想玩遊戲和期待玩遊戲支配了個體的日常生活) 2.不能玩遊戲時出現戒斷症狀(可以表現為易怒、焦慮、悲傷) 3.耐受症狀(需要玩的時間越來越長) 4.無法控制要玩遊戲的意圖 5.因遊戲對其他愛好喪失興趣 6.即使知道玩遊戲的潛在危害仍難以停止 7.因玩遊戲而向家人朋友撒謊 8.用遊戲逃避問題或緩解負性情緒 9.玩遊戲危害到工作、學習和人際關係 ICD-11測試版則提出了3條診斷標準: 1.對玩遊戲的控制受損(比如開始時間、頻率、持續時間、場合等) 2.玩遊戲的重要程度高於其他興趣愛好和日常生活 3.即使導致了負面影響,遊戲行為仍在繼續和升級 無論是DSM還是ICD的標準,都列出了區分病理性遊戲行為的兩條核心特徵。一條是遊戲成癮者不僅僅是花大量時間和精力玩遊戲,更重要的是,他們忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。另一條是,他們喪失了對自我行為的控制,讓遊戲完全支配了生活。 反對的理由:科學性不足,社會影響巨大 在WHO宣布將把遊戲成癮列為精神障礙之後,24位不同背景的學者立即聯名發表文章表達了反對意見。他們的意見主要包括兩方面,一是對這一診斷科學性的擔憂,二是對社會影響的擔憂。 在確定一個精神疾病臨床診斷標準時,要考察兩個重要指標:效度和信度。效度指的是準確性和有用性,要求用了診斷標準,能有效區分出異常和正常。信度指的是可靠性,要求不同的人用同一個診斷標準能夠做出同樣的診斷。低效度的診斷標準會混淆異常和正常,過於寬泛的診斷標準可能會造成假陽性,也就是說把正常的個體診斷為精神障礙。好的效度和信度需要大規模的臨床試驗和長時間的隨訪。 相當多的學者認為,遊戲成癮的診斷缺乏足夠的臨床數據支持,可能存在泛化診斷的問題。如果真像人們開玩笑說的,「打開DSM精神障礙手冊,總有一款適合你」,診斷也就失去了意義。另外,很多研究提示,存在遊戲成癮問題的人往往合併其他問題,比如抑鬱、焦慮、社交障礙、注意力缺陷障礙等等。這也提示,遊戲障礙可能是其他精神心理問題的表現,而不是單獨的疾病。 ▲如果電子遊戲被妖魔化,會使很多家庭本來緊張的親子關係變得更為緊張。(圖/果殼網提供) 從社會影響的角度講,因為人們已經習慣把成癮和毒品聯繫在一起,遊戲成癮的診斷一出,遊戲很可能背上黑鍋,被視為所謂的「電子海洛因」。本就存在的偏見可能進一步加深。如果電子遊戲真的因此被妖魔化,會使很多家庭本來緊張的親子關係變得更為緊張,也可能會讓健康的遊戲玩家背上莫須有的污名。 還有一點值得關注:由於目前對遊戲成癮尚缺乏統一的治療方案,診斷標準的出現可能會導致過分治療。之前就曾出現一些聲稱能幫助青少年戒除遊戲成癮的軍事化訓練中心,不僅沒有幫到孩子,反而對他們造成了另一種傷害。 遊戲為何吸引我們? 這個問題有許多人探討過,從遊戲的特點來說,遊戲世界是一個有限的、簡化的世界,相比現實世界的複雜模糊,遊戲中的任務和規則是明確的。我們生活在龐大的工業化社會,其特點是以高度分工的體係來實現最高效的運行,每個人只是一個小部件,反饋慢而遙遠,讓人內心產生一種無力感。做為個體,我們喜歡看到自身的行為帶來的結果,這種需求恰恰能在遊戲的世界裡得到滿足。在遊戲裡做的事,立馬能得到反饋,比如經驗值增加、金幣獎勵或者級別升高,網絡多人在線的遊戲方式還提供了社交反饋。 另外,在遊戲的世界裡,人們不用承擔現實生活中同樣行為造成的後果,遊戲輸了可以點擊「再來一次」一鍵復活。因此遊戲提供了一種低成本低風險的自我實現方式。當個體在現實生活中受挫,遊戲可以成為一種短暫的對現實世界的逃避。在遊戲裡建立社交關係,不斷升級,提供了持續的挑戰和個體存在的意義。 和成人相比,青少年更容易對電子遊戲產生依賴。很多父母都有過類似的抱怨:「為什麼我的孩子永遠都在玩遊戲,真想把他的電腦扔了、網路線拔了!」青少年面臨著學習和社交的壓力,尤其是在亞洲國家,父母對他們的期待非常高,再加上青少年自制力弱的因素,他們確實比成人更容易對遊戲上癮。同時,出生在數字化時代的青少年對電子遊戲天然就更熟悉更喜愛,這是他們的父母很難理解的。就像道格拉斯•亞當斯的玩笑所說,人們認為自己35歲之後誕生的科技都是違反自然規律的,父母和孩子在玩遊戲這件事上本身就有很大的分歧。 ▲對青少年來講,電子遊戲只是一種普通的娛樂方式,但他們的父母卻可能視打遊戲為洪水猛獸。(圖/果殼網提供) 遊戲世界和現實世界原本是可以平行存在的,但當電子遊戲取代了現實世界,可能就預示著真正的問題出現了。 如果你擔心自己或他人因為遊戲而成癮,不妨問問下面幾個問題:有沒有因為玩遊戲而自責過?玩遊戲是不是你早上起來腦子裡想到的第一件事?玩遊戲的時間是不是越來越多?有沒有因為玩遊戲而影響自己的心情(比如愛發脾氣或者心情低落)或者改變自己的生活習慣(很少外出甚至不吃飯不上廁所)?遊戲是不是已經主宰了你的生活?如果你對多數問題的回答是肯定的,那麼可能就需要作出調整,或者去正規醫學機構尋求專業幫助了。 即使遊戲成癮最終被ICD正式列為精神障礙,我們也必須清楚,遊戲不是毒品,玩遊戲的人很多,真正成癮的只是少數。如果就此把遊戲和成癮簡單必然地聯繫起來,而忽略了對遊戲主體的關注,只會簡化情況,反而不利於真正問題的解決。 參考文獻 1.Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., et al., 2017.Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal.Journal of behavioral addictions 6 (3), 267-270. 2.Gentile, DA, Bailey, K., Bavelier, D., Brockmyer, JF, Cash, H., Coyne, SM, et al., 2017.Internet Gaming Disorder in Children and Adolescents.Pediatrics 140 (Suppl 2), s81- s85. 3.Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mossle, T., et al., 2014. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 109 (9), 1399-1406. 本文作者:PolarVolcano/編輯:odette 版權來源:果殼網(guokr.com,微信公眾號:Guokr42),禁止轉載,如有需要,請聯繫sns@guokr.com

  圖、文/果殼網 在這個電腦和智能手機普及的時代,電子遊戲迅速發展,幾乎所有人都成了遊戲玩家。玩遊戲成為一種休閒娛樂方式的同時,它可能造成的負面影響也越來越引起了人們的擔憂。 不過,關於打遊戲到底能帶來多嚴重的後果、遊戲成癮是否該視為精神疾病以及怎麼判斷「成癮」,在業內一直存在激烈爭論,這不只是個學術問題,還可能帶來巨大的社會影響。 ▲為打遊戲影響吃飯、睡覺甚至學習的例子並不罕見,該把遊戲成癮列入精神疾病嗎?(圖/果殼網提供) 兩大標準意見不同 2017年11月,世界衛生組織(WHO)在最新發布的《國際疾病分類》第11版(ICD-11)測試版中,將「遊戲障礙」首次列入精神與行為障礙章節。這意味著,今年6月將發布的ICD-11正式版中,遊戲障礙很有可能會與酒精、毒品並列列入物質使用和成癮行為障礙。 ▲ICD-11的beta測試版將遊戲障礙(Gaming disorder)列入了精神與行為障礙章節下的「物質使用或成癮行為障礙」分類。(圖/果殼網提供) 這個消息一發布,就引發了各界激烈的爭論。有相當多的臨床醫生和家長對此表示支持,但也有很多學者認為這個領域的研究還不成熟,過早把遊戲障礙列為精神疾病可能帶來很多負面影響。 說起成癮,人們一般首先想到的是物質成癮,比如海洛因、可卡因(古柯鹼)、酒精等等。現在,賭博、電子遊戲、購物等引起的行為成癮,也越來越引起了大家的關注。目前已有多項研究提示,行為成癮和物質成癮在症狀上有很多相似之處,比如二者都存在渴求、耐受和戒斷症狀,也都可以引起患者內心的苦惱以及社會功能的受損,腦影像的研究也提示了遊戲成癮和物質成癮的類似腦機制。此外,流行病學研究提示,有電子遊戲成癮問題的人逐年增加,尤其是在亞洲國家的青少年人群中,遊戲成癮已經成了公共衛生的重要議題。這些因素都支持把遊戲障礙列為精神與行為障礙的正式診斷。 不過,專家對這個問題的意見並不一致。目前國際上精神疾病的診斷主要有兩大標準,一個是前面提到的ICD,另一個是美國精神疾病協會發表的《精神障礙與統計手冊》(DSM)。2013年發布的DSM-5雖然首次單獨設立了「行為成癮」的分類,但是並沒有把遊戲成癮列為正式診斷,而是把它列在了附錄的「尚需要進一步研究和觀察的精神障礙」中。DSM-5認為,目前缺乏足夠的臨床實證研究來確定統一的遊戲成癮診斷標準,玩遊戲到何種程度應列為成癮也缺乏共識,因此建議應進一步研究。 如何界定遊戲成癮 日常語境裡的「癮」是指,即使知道某個行為可能造成的不良後果,仍然持續地重複這種行為。每個人都多多少少對某些事物有些難以割捨的癮,這種癮一般沒什麼危害,還給生活增加了很多樂趣。 然而,醫學意義上的成癮,則往往會對患者造成相當大的負面影響。要想界定正常的上癮和病理性的成癮行為,並不是一件容易的事,診斷標準的意義就在於界定出異常的行為。 DSM-5雖然沒有把遊戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準,這一標準其實很大程度借鑒了北京軍區總醫院陶然醫生在2008年制定的《網絡成癮臨床診斷標準》。 DSM-5提出的診斷標準一共有9條: 1.對玩遊戲的渴求(玩遊戲的行為、回想玩遊戲和期待玩遊戲支配了個體的日常生活) 2.不能玩遊戲時出現戒斷症狀(可以表現為易怒、焦慮、悲傷) 3.耐受症狀(需要玩的時間越來越長) 4.無法控制要玩遊戲的意圖 5.因遊戲對其他愛好喪失興趣 6.即使知道玩遊戲的潛在危害仍難以停止 7.因玩遊戲而向家人朋友撒謊 8.用遊戲逃避問題或緩解負性情緒 9.玩遊戲危害到工作、學習和人際關係 ICD-11測試版則提出了3條診斷標準: 1.對玩遊戲的控制受損(比如開始時間、頻率、持續時間、場合等) 2.玩遊戲的重要程度高於其他興趣愛好和日常生活 3.即使導致了負面影響,遊戲行為仍在繼續和升級 無論是DSM還是ICD的標準,都列出了區分病理性遊戲行為的兩條核心特徵。一條是遊戲成癮者不僅僅是花大量時間和精力玩遊戲,更重要的是,他們忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。另一條是,他們喪失了對自我行為的控制,讓遊戲完全支配了生活。 反對的理由:科學性不足,社會影響巨大 在WHO宣布將把遊戲成癮列為精神障礙之後,24位不同背景的學者立即聯名發表文章表達了反對意見。他們的意見主要包括兩方面,一是對這一診斷科學性的擔憂,二是對社會影響的擔憂。 在確定一個精神疾病臨床診斷標準時,要考察兩個重要指標:效度和信度。效度指的是準確性和有用性,要求用了診斷標準,能有效區分出異常和正常。信度指的是可靠性,要求不同的人用同一個診斷標準能夠做出同樣的診斷。低效度的診斷標準會混淆異常和正常,過於寬泛的診斷標準可能會造成假陽性,也就是說把正常的個體診斷為精神障礙。好的效度和信度需要大規模的臨床試驗和長時間的隨訪。 相當多的學者認為,遊戲成癮的診斷缺乏足夠的臨床數據支持,可能存在泛化診斷的問題。如果真像人們開玩笑說的,「打開DSM精神障礙手冊,總有一款適合你」,診斷也就失去了意義。另外,很多研究提示,存在遊戲成癮問題的人往往合併其他問題,比如抑鬱、焦慮、社交障礙、注意力缺陷障礙等等。這也提示,遊戲障礙可能是其他精神心理問題的表現,而不是單獨的疾病。 ▲如果電子遊戲被妖魔化,會使很多家庭本來緊張的親子關係變得更為緊張。(圖/果殼網提供) 從社會影響的角度講,因為人們已經習慣把成癮和毒品聯繫在一起,遊戲成癮的診斷一出,遊戲很可能背上黑鍋,被視為所謂的「電子海洛因」。本就存在的偏見可能進一步加深。如果電子遊戲真的因此被妖魔化,會使很多家庭本來緊張的親子關係變得更為緊張,也可能會讓健康的遊戲玩家背上莫須有的污名。 還有一點值得關注:由於目前對遊戲成癮尚缺乏統一的治療方案,診斷標準的出現可能會導致過分治療。之前就曾出現一些聲稱能幫助青少年戒除遊戲成癮的軍事化訓練中心,不僅沒有幫到孩子,反而對他們造成了另一種傷害。 遊戲為何吸引我們? 這個問題有許多人探討過,從遊戲的特點來說,遊戲世界是一個有限的、簡化的世界,相比現實世界的複雜模糊,遊戲中的任務和規則是明確的。我們生活在龐大的工業化社會,其特點是以高度分工的體係來實現最高效的運行,每個人只是一個小部件,反饋慢而遙遠,讓人內心產生一種無力感。做為個體,我們喜歡看到自身的行為帶來的結果,這種需求恰恰能在遊戲的世界裡得到滿足。在遊戲裡做的事,立馬能得到反饋,比如經驗值增加、金幣獎勵或者級別升高,網絡多人在線的遊戲方式還提供了社交反饋。 另外,在遊戲的世界裡,人們不用承擔現實生活中同樣行為造成的後果,遊戲輸了可以點擊「再來一次」一鍵復活。因此遊戲提供了一種低成本低風險的自我實現方式。當個體在現實生活中受挫,遊戲可以成為一種短暫的對現實世界的逃避。在遊戲裡建立社交關係,不斷升級,提供了持續的挑戰和個體存在的意義。 和成人相比,青少年更容易對電子遊戲產生依賴。很多父母都有過類似的抱怨:「為什麼我的孩子永遠都在玩遊戲,真想把他的電腦扔了、網路線拔了!」青少年面臨著學習和社交的壓力,尤其是在亞洲國家,父母對他們的期待非常高,再加上青少年自制力弱的因素,他們確實比成人更容易對遊戲上癮。同時,出生在數字化時代的青少年對電子遊戲天然就更熟悉更喜愛,這是他們的父母很難理解的。就像道格拉斯•亞當斯的玩笑所說,人們認為自己35歲之後誕生的科技都是違反自然規律的,父母和孩子在玩遊戲這件事上本身就有很大的分歧。 ▲對青少年來講,電子遊戲只是一種普通的娛樂方式,但他們的父母卻可能視打遊戲為洪水猛獸。(圖/果殼網提供) 遊戲世界和現實世界原本是可以平行存在的,但當電子遊戲取代了現實世界,可能就預示著真正的問題出現了。 如果你擔心自己或他人因為遊戲而成癮,不妨問問下面幾個問題:有沒有因為玩遊戲而自責過?玩遊戲是不是你早上起來腦子裡想到的第一件事?玩遊戲的時間是不是越來越多?有沒有因為玩遊戲而影響自己的心情(比如愛發脾氣或者心情低落)或者改變自己的生活習慣(很少外出甚至不吃飯不上廁所)?遊戲是不是已經主宰了你的生活?如果你對多數問題的回答是肯定的,那麼可能就需要作出調整,或者去正規醫學機構尋求專業幫助了。 即使遊戲成癮最終被ICD正式列為精神障礙,我們也必須清楚,遊戲不是毒品,玩遊戲的人很多,真正成癮的只是少數。如果就此把遊戲和成癮簡單必然地聯繫起來,而忽略了對遊戲主體的關注,只會簡化情況,反而不利於真正問題的解決。 參考文獻 1.Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., et al., 2017.Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal.Journal of behavioral addictions 6 (3), 267-270. 2.Gentile, DA, Bailey, K., Bavelier, D., Brockmyer, JF, Cash, H., Coyne, SM, et al., 2017.Internet Gaming Disorder in Children and Adolescents.Pediatrics 140 (Suppl 2), s81- s85. 3.Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mossle, T., et al., 2014. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 109 (9), 1399-1406. 本文作者:PolarVolcano/編輯:odette 版權來源:果殼網(guokr.com,微信公眾號:Guokr42),禁止轉載,如有需要,請聯繫sns@guokr.com


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